Иерархия клипов или «Жизнь внутри кадра»
Всем привет! Сегодня поговорим о механизмах отрисовки во Flash. Помните в прошлом уроке мы рассматривали программную анимацию? Я останавливал клип в первом кадре, а дальше двигал объект программно. Кадр остановлен и если удалить код программы, то движения не будет! Что делать?! Давайте рассмотрим следующую картинку, поясняющую механизм работы:
Символ означает «и так далее».
Что можно увидеть здесь? А то, что внутри контейнера могут быть не только статические объекты, но и такие же контейнеры. Что нам это дает? Такой подход к архитектуре отрисовки позволяет нам анимировать вложенные клипы! Давайте посмотрим, как это работает. Сначала откроем проект из прошлого урока:
Наш шарик — объект типа MovieClip — он был преобразован из нарисованного круга в одном из прошлых уроков. Кликните на нем 2 раза и попадете в режим редактирования этого клипа:
Все абсолютно идентично главной шкале.Чтобы выйти перейти к редактированию основного клипа нужно кликнуть на Scene 1:
Кликать конечно сейчас не надо, потому что мы сюда не за этим пришли. Давайте вспомним первые уроки анимации и сотворим что-нибудь с этим объектом, я просто буду сжимать объект, используя Motion Tween:
Теперь можно запустить ролик и увидеть, что получилось:
Не знаю как вам, а мне белый фон надоел, давайте сделаем его зеленым. Выходите из этого клипа, выделяйте в слоях main, и вставляйте новый слой командой Insert Layer, как мы это делали в одном из прошлых уроков, на слоем main появиться новый слой, переименуйте его в background:
А теперь нарисуйте что нибудь, не бойтесь затереть красный мяч! Я нарисую прямоугольник:
Затерли объект… не беда. Теперь кликните на слое background и не отпуская левой кнопки мыши тащите его под слой main:
Почему шар появился? Все просто — слои, которые выше в списке отображаются поверх слоев ниже, фон естественно находиться ниже, кстати никто не запрещает вам сделать анимацию фона) Давайте посмотрим что получилось:
Важно понять суть такого подхода и где его применить. Кадры глобального клипа используют в качестве опорных точек — меню, уровней, списка рекордов, а анимацию осуществляют внутри объектов, запуская и останавливая ее, когда это необходимо. Как это использовать в реальности, я расскажу в одном из следующих уроков, а на сегодня все. До новых встреч.